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創新電子棋牌遊戲形式 回歸娛樂競技根源

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发表于 2019-11-18 12:35:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

  棋牌文化源遠流長,棋牌是棋類和牌類娛樂項目标總稱,包括象棋、圍棋、撲克、麻將等,其中,麻將曆史最爲久遠,麻將起源于中國,可追溯到三四千年之前,原屬皇家和王公貴胄的遊戲,在長期的曆史演變過程中,麻將慢慢從宮廷流傳到民間,到清代中期根基定型,時至本日,麻將既登上了风雅之堂,也進入尋凡人家,並逐漸走出國門成爲外國人的爱好,甚至發展成爲體育競技項目,頻繁登陸國際大賽。撲克誕生至今也已有數百年曆史,埃及、印度、比利時等地都有關于撲克最夙起源于本國的說法;也有史學家認爲我國秦漢時期风行的“葉子牌” 遊戲是撲克牌的雛形,14世紀末葉,“葉子牌”由中國傳至埃及,之後又傳入歐洲;亦有說撲克牌由起源于歐洲的塔羅牌演變而來,雖然撲克的起源衆說紛纭,但它卻也是风行于全天下的一種娛樂遊戲。


  (圖爲朱武祥教授)
  德州撲克20世紀初起源于美國德克薩斯洛布斯鎮,看過美劇《Billions》的觀衆一定會對劇中對沖基金頂級人材德撲比賽的一幕印象深入,德州撲克因其集風險與几率、战略與直覺爲一體的特征,吸引並凝聚了數潦讒大的忠實玩家,遭到各國棋牌愛好者的喜爱,自進入中國以來,德州撲克從只在中國少數精英群體中风行,發展成爲一款受廣大群衆喜愛參與的益智類遊戲。
  隨著信息技術的迅猛發展,棋牌遊戲出現了新的業態,電子棋牌遊戲日益流行。棋牌遊戲首先在 PC終端向公衆推出並成功吸引部分傳統玩家,2010年以來移動設備的提高推動了玩家群體的持續增長,同時電子棋牌公司也像雨後春筍一樣囊括而來,使得包括德州撲克在內的多款電子棋牌遊戲敏捷推廣。根據弗若斯特沙利文的報告,中國電子棋牌遊戲用戶數量由2014的2.4億人增至2018年的4.3億人,據不完全統計,今朝中國電子棋牌遊戲市場規模達140億元,由于很多棋牌企業的營收無法納入統計,業內專家估計,中國電子棋牌遊戲實際市場規模已超400億元。


  可是在2018年,以德州撲克爲代表的電子棋牌遊戲遭受了史无前例的監管風暴。
  2018年5月9日,公安部一則消息驚動整個電子棋牌行業。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關聯合行動,偵破北京聯衆公司棋牌事業部操纵網遊平台開設賭場案,抓獲公司執行副總裁秦某等36名犯罪怀疑人,凍結6,500萬元涉案資金。經初步審查,2010年以來,聯衆公司棋牌事業手下屬“德州撲克”項目涉賭資金支出累計達3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動主導,多人參與的特大網絡遊戲平台賭博案,抓獲怀疑人34名,凍結涉案資金超1億元,德州撲克正是博雅互動的主營項目。2018年9月1日,博雅互動通告顯示因爲雇員涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結。
  2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯合印發了《關于嚴格規範網絡遊戲市場的意見》,涉賭棋牌遊戲成爲重點整治監管對象。2018年4月,文化和旅遊部辦公廳印發《關于開展涉賭牌類網絡遊戲專項整治行動的告诉》,針對涉賭牌類遊戲展開了專項整治行動。隨後,蘋果App Store下架了愈4,000款涉賭擦邊遊戲。2018年9月10日,騰訊旗下《天天德州》忽然公布停止運營。
  頭部企業接連被查,巨頭棄牌退出,德撲遊戲在過去一年全方位遭受監管風暴,究其缘由,與“涉賭”二字密不成份。
  電子棋牌遊戲在中國的發展形式
  1998年,鮑嶽橋創立聯衆將圍棋帶到線上,中國電子棋牌行業發展至今已走過21年的曆程,回顧電子棋牌遊戲在中國的發展,可以分爲兩個階段:
  1.0形式:金幣+實物獎品,娛樂爲主形式
  1998年聯衆上線成爲中國線上棋牌遊戲的開端,遊戲茶苑、邊鋒棋牌等在線棋牌遊戲逐漸出現在大衆視野。2003年8月,騰訊初次推出QQ遊戲平台,坐擁強大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌遊戲慢慢成爲最风行的網絡娛樂方式之一。
  這一階段可概括爲早期的遊戲大廳競技排行形式,遊戲運營商主打全國性遊戲品類棋牌,多饰演遊戲平台的脚色,通過供给線上棋牌遊戲大廳,依照遊戲運營服務收取一定費用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末依照累積金幣或金豆几多進行排名,多優先者發罢休機、電話卡和洗護用品等實物獎品,獎品吸引力不大,此時電子棋牌遊戲首要以娛樂功用爲主,競技功用較弱。

  2.0形式:金幣+幣商,賭博爲主形式
  隨著電子棋牌遊戲産業競爭趨于剧烈,金幣形式逐漸成爲大多數遊戲産品的盈利來源,金幣是棋牌遊戲平台中由遊戲運營商發行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣最间接和最簡單的方式。國家規定遊戲虛擬幣不能雙向兌換,即無法變現,此時看到灰色商機的“幣商”應運而生。“幣商”爲棋牌遊戲中的虛擬幣供给變現服務,簡單了解就是把賭場兌換籌碼的前台搬到了隔邻,玩家在遊戲中贏取金幣後可通過第三方“幣商”兌換爲法定貨幣,而“幣商”和遊戲運營商常常有著千絲萬縷的關聯關系。這一階段,電子棋牌遊戲娛樂功用漸弱,賭博功用占據了主導职位。
  2018年以來,監管風暴囊括涉賭互聯網,“幣商”及涉事平台遭到了監管部門嚴厲打擊,麻將、鬥田主等電子棋牌遊戲又回到了1.0形式;由于德州撲克成爲集合嚴打對象,受監管壓力,絕大部分德州撲克遊戲運營商集體下架至今未上線。相反,爲回避監管壓力,越來越多的公司將服務器與運營地點設立在外洋,通過會員制等形式吸引國內玩家,並间接在遊戲平台上供给變現服務,构成了加倍隱蔽的2.0形式。

  涉賭形式導致行業衰落
  2018年,棋牌類遊戲行業遭受史上最嚴整頓,用“隆冬”描述過去一年的棋牌類遊戲行業絕不爲過。
  2018年4月,棋牌嚴管政策的讓曾經依靠德州撲克坐擁百億市值的博雅互動4個月內市值腰斬。公司2018年全年營收4.53億元,同比下降38.4%。博雅互動暗示,支出下降的重要缘由是“市場傳聞政府將出台《棋牌類網絡遊戲治理辦法》,下架德州撲克類遊戲”,這導致部分平台對其相關産品進行了下架處理;2019年,公司業績繼續呈下滑之勢,半年報顯示2019年上半年實現營收1.60億元,同比下降43.5%。别的,付費玩家數量、用戶總數、月活躍用戶等均出現了明顯下滑,今朝市值已不敷8億元。
  (圖片說明:博雅互動自上市以來股價走勢)


  棋牌行業龍頭聯衆2018年實現營收3.43億元,同比下降8.04%,並虧損6.21億元,聯衆在年報中暗示,“2018年是公司最具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌遊戲業務遭受超乎預期的严重行業監管阻力,大部分虧損主如果由集團一次性撇銷及增加與中國棋牌遊戲業務相關的無形資産、商譽、投資及貿易及其他應收款項的賬面值減值准備導致”。2019年上半年,聯衆營收1.48億元,同比下降24.27%,淨利潤持續爲負,今朝市值亦不敷8億元。
  (圖片說明:聯衆自上市以來股價走勢)


  即使以首要運營鬥田主系列的禅遊科技也未能免于股價遭受滑鐵盧式下跌,禅遊科技于2019年4月16日登錄港交所,發行股價爲1.23港元/股,最高時達到1.89港元,今朝股價跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經營業績沒有下滑淨利潤顯著增長的情況下。
  A股上市公司同樣慘淡,作爲曾經的百元股天神娛樂2016、2017年斥巨資收購了主打德州撲克的一花科技與口袋科技,客岁多部委對棋牌遊戲的整治、特別是下架德州撲克等品類的舉措,间接讓兩家公司堕入“無米下炊”的地步,業績一落千丈並引發商譽大幅減值,導致天神娛樂2018年業績巨虧稱王,一度備受各界關注。
  直到現在暖流仍然持續。2018年3月國內網絡遊戲版號暫停審批,到2018年12月,遊戲版號雖然恢複審批,但每月過審遊戲數量較此前明顯減少,而棋牌類遊戲幾乎從過審名單中銷聲匿迹。2019年以來,僅有一款真正意義上的棋牌類遊戲“波克大衆麻將遊戲軟件V1.0”拿到遊戲版號。棋牌遊戲版號趨緊讓業內公司感受陣陣寒意,也讓整個行業堕入持續低迷。

  3.0形式:棋牌+電競形式,回歸娛樂競技根源
  棋牌遊戲由于其自然屬性轻易成爲賭博的前言,很長一段時間鬥田主也曾視爲賭博,但通過制定規則引導以“2打1”回歸的鬥田主,今朝已發展成爲正式比賽項目。和一般電子競技項目相比,棋牌遊戲門檻低,擁有更廣泛的大衆基礎。在中國,棋牌遊戲自己也是智運會的比賽項目,體育總局棋牌運動治理中心曾發起網絡棋牌大賽,包括圍棋、象棋、鬥田主等項目。在全球,還有WPT、WSOP、天下麻將大賽等大型商業賽,每年WSOP主賽事無限注德州撲克收視率甚至超過了NBA。
  今朝麻將、鬥田主等電子棋牌遊戲雖然回到了1.0形式,但競技功用不強,德州撲克沒有回歸迹象,反而通過外服不法經營的情形卻越來越多且屢禁不止。有專家學者呼籲,“能不能讓更多的電競公司參與進來,把棋牌和電競結合,讓棋牌遊戲回歸到娛樂競技的根源”。
  電子棋牌遊戲既是大衆喜聞樂見的娛樂形式,也是一種文化産品和文化形態,習近平總書記在十九大中提出“深化文化體制鼎新,完善文化治理體制”,加速完善文化治理體制和文化生産經營機制在政府工作報告中也曾被屡次強調。“針對德州撲克亂象,宜疏不宜堵,一味的堵只會讓各種形式的線下賭博滋生泛濫。假如能夠與電競有機結合起來,通過電競不斷挖掘棋牌運動的競技屬性和文化價值,依托電子競技的直播、排名和獎勵等功用,給電子棋牌遊戲行業注入正能量,增加對玩家的吸引力,這樣的發展形式就會自然壓縮棋牌賭博的保存空間,從而推動整個電子棋牌行業的健康有序發展”,一些專家學者爲此呼籲。(記者 于翔许桂丽)
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